2021年2月15日 星期一

點防禦

      上週寫《再談航母殺手》,某網友詢問什麼是「點防禦」,以及為什麼區域防空飛彈對雄三束手無策?

這類問題有點枯燥,若沒興趣,本週可跳過不看。

 

如果你是航行值更官,戰情室報告「雷達出現飛彈回跡」,請問如何在短瞬間判斷這枚飛彈攻擊的是貴艦,或其他友艦? 

兩個參考指標:

一、     回跡的「真方位」(以下簡稱「方位」):若保持不變,表示它直奔貴艦而來!「直奔而來」是最重要的警訊,然而也有可能如下圖所示:飛彈攻擊的是和貴艦處於同一「方位線」的友艦。 

二、     回跡的「仰角」:如果攻擊的目標是距離飛彈較遠的友艦,仰角應徐徐增加,反之仰角應徐徐減小;若仰角保持不變,代表貴艦大難臨頭!

就是以上兩個指標。

方位變化在數秒之內可以得到結果;至於仰角變化,飛彈距離越遠需要的研判時間越長。

談到「仰角不變」,反應快的網友可能會質疑:某些飛彈在終端攻擊時會「拉高再俯衝(pop-up)」。 

話雖沒錯,但這型飛彈只存在「次音速」。對於雄三,一是速度太快,無法在短距離內拉高再俯衝;二是艦艇反應時間不足,雄三沒有「終端迴避」的必要。

講到這你應明白,研判本艦是否為飛彈攻擊的目標,主要看方位變化,其次看仰角變化。試想你站在艦橋,目睹一枚飛彈來襲――方位不向左移、不向右移,仰角不增也不減,對你而言這是什麼?

不就是一個直直對著你射過來的一個「點(point)」?

這就是「點防禦(point-defence)」命名的由來。

點防禦代表「自我防衛」,或是更正確地說它只能「自保」。

為什麼它只能自保,無法攔截攻擊友艦的飛彈?

這和點防禦武器的設計息息相關。

點防禦是千鈞一髮的戰鬥,所幸飛彈「直對本艦」而來,而且距離「不會太遠」,因而防禦重點在:對著那個「不會變動的『點』」攻擊!

不必計算目標運動「前置量」,就是簡簡單單地朝著那個「點」攻擊。

好比方陣砲,1秒發射約百發子彈,1習會約3秒,轉瞬間就對著那個「點」射出近三百發子彈。

倘若目標是攻擊友艦的「橫越」目標,系統要精確地測量目標的「距離、方位、仰角、航向、航速」,從而解算目標運動「前置量」,再對著目標「前置位置」攻擊。

對於千鈞一髮的點防禦,根本沒有足夠的「解算」時間。

至於點防禦飛彈,例如海欉或公羊飛彈,必須在短瞬間離架、射向那個「點」,接著在「紅外線尋標」導引下,直對著來襲飛彈的「熱源」撞過去。

點防禦是「近距離」作戰,所以飛彈「推送藥」的作用時間不長。例如早期海欉飛彈只有34秒,至於現代化公羊飛彈,相信也不會超過78秒。同樣的,點防禦飛彈不必,也沒有時間計算目標運動「前置量」,它就是單純地撞向「熱源」。

一旦飛彈推送藥耗盡,接著只能靠「慣性運動」前進,這時如果轉向,速度必然下降。

轉向越大,速度下降越快。

想要增加推送藥的作用時間,彈體勢必增大,行動就會遲緩,最終可能連千鈞一髮的「自保」都難以達成。

這就是點防禦武器僅能自保,沒辦法保護友艦的原因。

若想保護友艦,首須具備追擊「左/右、上/下」移動目標的能力。

「左/右、上/下」移動是二度空間,可形成一個「面」(area),不是「點」,這就是區域防禦(area-defence)命名的由來。

區域防空飛彈,好比標準1型或2型,彈體太大、太重,反應太慢,更麻煩的是飛彈離架、加速、爬升,等獲得足夠動能再下降到掠海高度,這需要多少時間!

請仔細看下圖,想一想飛彈「內射界」! 

什麼是內射界?

這距離之內是飛彈無法攻擊的「死角」。

再請想一想:區域防空飛彈在「內射界」飛行期間,來襲飛彈持續往目標接近,這一來一去的距離有多長!

再假如,區域防空飛彈因追擊橫越目標而轉向、減速,它還剩多高的機率摧毀「超音速飛彈」?

這就是為什麼如果雄三朝航母攻擊,神盾系統也對它莫可奈何,航母只能仰賴自身點防禦火力保命!

 

最後以兩張簡圖,扼要說明「點防禦飛彈」與「區域防空飛彈」的差別:

 

點防禦飛彈推送藥作用時間短,透過紅外線導引追擊目標「熱源」,它不必也來不及計算目標運動「前置量」。 

區域防空飛彈推送藥作用時間長,發射前必須計算目標運動「前置量」,發射後朝目標「前置位置」直線飛行,最後以「照明雷達『反射波』」進行終端歸向。

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